martes, 13 de abril de 2010
martes, 23 de febrero de 2010
jueves, 4 de febrero de 2010
pErmIsOs
ls(espacio) -l : el contendio del lugar en donde estoy en modo largo
jueves, 21 de enero de 2010
martes, 19 de enero de 2010
UnIx en Mac
jueves, 14 de enero de 2010
Sistema Operativo
Sistema operativo: es un conjunto de programas que le permiten a un usuario trabajar con una computadora. De acuerdo a su interface los sistemas operativos se clasifican en:
*sistemas operativos con interface de texto
ejemplos:
Unix
IOS
*sistemas operativos con interface grafica
Unix
1969: Bell Labs (At&t) presetan el multics
multiusuario
1971: Un par de ingenieros llamados Ken Thomson, Dennis Ritchie presentaron Unix
1973: Unix es reescrito en el lenguje de programaciòn C =GANA COTABILIDAD
1975: La universidad de Berkely California presenta el BSD (Berkely Software Distribution) sin duda es de las mas importantes
1982: Hitler Packard lanza Hp/Ux
Sun Microsystems lanza SunOs
Sistemas Operativos basados en Unix
AIX ---> IBM
BSD
DARWIN ---> Apple
LINUX
NextStep ---> Next
Solaris ---> Sun
Fedora
Ubuntu
Red Hat
martes, 13 de mayo de 2008
glosario
on ( prese) = cuando presionas el boton para que haga la acciòn
stop = para la acciòn
banderitas= les das nombre a los frames
martes, 15 de abril de 2008
miércoles, 6 de febrero de 2008
blank, escena, fps
Escenario: El escenario es el área rectangular donde se coloca el contenido gráfico, que incluye, entre otros: gráficos vectoriales, cuadros de texto, botones, clips de vídeo o imágenes de mapa de bits importadas. El escenario del entorno de edición de Flash representa el espacio rectangular de Macromedia Flash Player donde se muestra el documento de Flash durante la reproducción. Puede utilizar la función de acercar y alejar para ver el escenario cuando trabaja.La cuadrícula, las guías y las reglas sirven para colocar con precisión el contenido.
Fps: La configuración de las propiedades de un documento generalmente constituye el primer paso en el trabajo de edición. Puede utilizar el inspector de propiedades para especificar la configuración que afecta a toda la aplicación, como por ejemplo la velocidad de reproducción en fotogramas por segundo (fps), el tamaño del escenario y el color de fondo
tipos de animación
Tipos de Animación:
En Flash existen tres tipos de animación:
fotograma a fotograma
interpolación de movimiento
interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.
Consideraciones
Se llaman Fotogramas Clave a los que contienen cambios en la forma o posición del objeto
Para que un objeto se muestre en pantalla en un fotograma determinado, debe crearse un fotograma (no clave). Se mostrará así: . El rectángulo blanco significa que no ha habido cambios de forma ni posición.
Podemos mover los fotogramas clave o los del rectángulo para cambiar los puntos de inicio o fin de la animación.
keyframe, guide layer
Guide layer: donde animo cierto objeto que luego quiero convertir en mascara. Para obtener ayuda sobre la alineación de objetos al dibujar, puede crear capas de guías. A continuación, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guías. Las capas de guías no aparecen en los archivos SWF publicados. Puede convertir cualquier capa en una capa de guías. Las capas de guías se señalan con un icono de guía a la izquierda del nombre de la capa.
simbolo
Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un símbolo vacío y crear o importar el contenido en modo de edición de símbolos. En Flash, también se pueden crear símbolos de fuentes. Véase Creación de símbolos de fuentes. Los símbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animación.
Mediante los símbolos con animación pueden crearse aplicaciones de Flash con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mínimo el tamaño de archivo. Considere la posibilidad de crear una animación en un símbolo cuando exista una acción repetitiva o cíclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pájaro.
También puede añadir símbolos a su documento utilizando elementos de bibliotecas compartidas durante la edición o en tiempo de ejecución
imagen vectorial
El parámetro options permite especificar si se imprime como gráfico vectorial o como imagen de mapa de bits. Con este parámetro opcional, utilice la siguiente sintaxis:{printAsBitmap:boolean}
El valor predeterminado es false, que representa una solicitud de impresión vectorial. Recuerde las sugerencias siguientes al determinar qué valor se utiliza:
· Si el contenido que está imprimiendo incluye una imagen de mapa de bits, especifique que el trabajo de impresión se imprima como mapa de bits para que incluya la transparencia y los efectos de color.
· De manera inversa, si el contenido no incluye imágenes de mapa de bits, especifique que el trabajo de impresión se imprima como gráficos vectoriales para aprovechar la calidad de imagen más alta.
Keyframe: También llamado frame de tipo I, es un fotograma completo, aunque muy comprimido
Guide layer: donde animo cierto objeto que luego quiero convertir en mascara. Para obtener ayuda sobre la alineación de objetos al dibujar, puede crear capas de guías. A continuación, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guías. Las capas de guías no aparecen en los archivos SWF publicados. Puede convertir cualquier capa en una capa de guías. Las capas de guías se señalan con un icono de guía a la izquierda del nombre de la capa.
T
frame
Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animación, o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar un documento. Flash puede interpolar, o rellenar, los fotogramas ubicados entre fotogramas clave para generar animaciones sin cortes. Puesto que los fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener que dibujar cada fotograma, facilitan la creación de animaciones. Puede cambiar la longitud de una animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de tiempo.
El orden en el que aparecen los fotogramas y los fotogramas clave en la línea de tiempo determina el orden en el que se muestran en una aplicación de Flash. Puede organizar los fotogramas clave de la línea de tiempo para editar la secuencia de eventos de una animación.
layer
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa está vacía, las capas situadas debajo pueden verse a través de ésta.
Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar para activarla. Un icono con forma de lápiz junto a una capa o carpeta indica que la capa o carpeta está activa. Sólo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar más de una capa a la vez).
Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede añadir más capas para organizar las ilustraciones, la animación y los demás elementos del documento. El número de capas que pueden crearse sólo está limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamaño del archivo SWF publicado. Puede ocultar, bloquear o reordenar capas.
También puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en ellas. Puede expandir o contraer las capas en la línea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Es aconsejable utilizar capas o carpetas distintas para archivos de sonido, acciones, etiquetas y comentarios de fotograma. De este modo encontrará estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos.
Además, las capas de guías pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edición, y las capas de máscara para facilitar la creación de efectos sofisticados.
Para una introducción interactiva sobre el trabajo con capas en Flash, seleccione Ayuda > Cómo > Conceptos básicos de Flash > Trabajo con capas.
