martes, 15 de abril de 2008

miércoles, 6 de febrero de 2008

blank, escena, fps

Blank: La interacción de rellenar el espacio en blanco utiliza un campo de texto de pregunta, un campo de texto de entrada de usuario, un botón de control y un campo de texto de comentarios.

Escenario: El escenario es el área rectangular donde se coloca el contenido gráfico, que incluye, entre otros: gráficos vectoriales, cuadros de texto, botones, clips de vídeo o imágenes de mapa de bits importadas. El escenario del entorno de edición de Flash representa el espacio rectangular de Macromedia Flash Player donde se muestra el documento de Flash durante la reproducción. Puede utilizar la función de acercar y alejar para ver el escenario cuando trabaja.La cuadrícula, las guías y las reglas sirven para colocar con precisión el contenido.
Fps: La configuración de las propiedades de un documento generalmente constituye el primer paso en el trabajo de edición. Puede utilizar el inspector de propiedades para especificar la configuración que afecta a toda la aplicación, como por ejemplo la velocidad de reproducción en fotogramas por segundo (fps), el tamaño del escenario y el color de fondo

tipos de animación

Por animación entendermos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posición, tamaño, aspecto, color, que giren, se deformen, etc...
Tipos de Animación:
En Flash existen tres tipos de animación:
fotograma a fotograma
interpolación de movimiento
interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.

Consideraciones
Se llaman Fotogramas Clave a los que contienen cambios en la forma o posición del objeto
Para que un objeto se muestre en pantalla en un fotograma determinado, debe crearse un fotograma (no clave). Se mostrará así: . El rectángulo blanco significa que no ha habido cambios de forma ni posición.
Podemos mover los fotogramas clave o los del rectángulo para cambiar los puntos de inicio o fin de la animación.

keyframe, guide layer

Keyframe: También llamado frame de tipo I, es un fotograma completo, aunque muy comprimido
Guide layer: donde animo cierto objeto que luego quiero convertir en mascara. Para obtener ayuda sobre la alineación de objetos al dibujar, puede crear capas de guías. A continuación, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guías. Las capas de guías no aparecen en los archivos SWF publicados. Puede convertir cualquier capa en una capa de guías. Las capas de guías se señalan con un icono de guía a la izquierda del nombre de la capa.

simbolo

Símbolos:
Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un símbolo vacío y crear o importar el contenido en modo de edición de símbolos. En Flash, también se pueden crear símbolos de fuentes. Véase Creación de símbolos de fuentes. Los símbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animación.
Mediante los símbolos con animación pueden crearse aplicaciones de Flash con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mínimo el tamaño de archivo. Considere la posibilidad de crear una animación en un símbolo cuando exista una acción repetitiva o cíclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pájaro.
También puede añadir símbolos a su documento utilizando elementos de bibliotecas compartidas durante la edición o en tiempo de ejecución

imagen vectorial

Especificación de la impresión como imagen vectorial o imagen de mapa de bits

El parámetro options permite especificar si se imprime como gráfico vectorial o como imagen de mapa de bits. Con este parámetro opcional, utilice la siguiente sintaxis:{printAsBitmap:boolean}
El valor predeterminado es false, que representa una solicitud de impresión vectorial. Recuerde las sugerencias siguientes al determinar qué valor se utiliza:
· Si el contenido que está imprimiendo incluye una imagen de mapa de bits, especifique que el trabajo de impresión se imprima como mapa de bits para que incluya la transparencia y los efectos de color.
· De manera inversa, si el contenido no incluye imágenes de mapa de bits, especifique que el trabajo de impresión se imprima como gráficos vectoriales para aprovechar la calidad de imagen más alta.
Keyframe: También llamado frame de tipo I, es un fotograma completo, aunque muy comprimido

Guide layer: donde animo cierto objeto que luego quiero convertir en mascara. Para obtener ayuda sobre la alineación de objetos al dibujar, puede crear capas de guías. A continuación, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guías. Las capas de guías no aparecen en los archivos SWF publicados. Puede convertir cualquier capa en una capa de guías. Las capas de guías se señalan con un icono de guía a la izquierda del nombre de la capa.

T

frame

Fotogramas y fotogramas clave: frame
Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animación, o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar un documento. Flash puede interpolar, o rellenar, los fotogramas ubicados entre fotogramas clave para generar animaciones sin cortes. Puesto que los fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener que dibujar cada fotograma, facilitan la creación de animaciones. Puede cambiar la longitud de una animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de tiempo.
El orden en el que aparecen los fotogramas y los fotogramas clave en la línea de tiempo determina el orden en el que se muestran en una aplicación de Flash. Puede organizar los fotogramas clave de la línea de tiempo para editar la secuencia de eventos de una animación.